城战建议补遗
1、考虑适当提高城防设施(包括城墙、城门等)的抗性,也就是不要很容易被定住、毒、缩小或晕掉,以免城池仅仅是一个摆设。
2、对于卡前哨的问题(虽然容易引起公愤,但也是却是存在的),没有太好的解决办法,个人意见可以考虑参战前哨的人员平均级别(包括人和宠)不得小于120~150级,这样虽不能完全杜绝,但至少会好一点,而且实现起来也不会有什么难度。
3、关于限制城战中召唤使用的设想:由于游戏设计的原因,四大属性召唤是非常强力的,往往一个召唤就可以决定一场战斗的胜负,但为考虑能让更多的玩家能参与到城战中来,个人考虑可以适当限制在城战期间召唤使用的次数,因为毕竟还有很多玩家是没有能力让召唤满天飞的。如果技术上可行的话,可以限定每个ID最多使用9次召唤(包括人和宠);或者退一步,限定人可以使用3次,每一个宝宝(当然是会召唤的)各可以使用3次,这样一来,可能在一定程度上提高城战的趣味性。
4、对于宝宝阵亡的一些看法:目前的城战中,宠物一旦死亡,本回合就飞了且再也无法出战,个人认为这样会的做法对于城战时的战斗可能会产生一定的负面影响,至少我想不通究竟这样设置有什么意义,因此建议作适当修改:改为本次战斗结束或玩家登出后宠物阵亡,也可以考虑宠物死亡3次后阵亡(这里的死亡是指一次战斗结束或者玩家登出时宠物死亡)。这样能使战斗更激烈一些吧……
最后关于城战有一点自己的看法:城战时守城方应该是占有一定优势的,所以我的建议中有很大一部分都是有利于守城方的,这是我个人出于鼓励大家修城、守城考虑的,而且攻方有2个最大的优势,也就是先手优势(守方绝大多数情况下都是被动的参战的,这很吃亏)和数量优势(攻城方没有人员数量限制,而守城方最多是2个团吧,人数上肯定吃亏),因此整个的平衡性应该并没有太大的破坏。
PS:上面所有的具体数字,都只是瞎写的,没有经过很严密的平衡推算,仅供参考。
好了,关于城战的建议暂时只有这些了,还有一些不成熟的或是实现起来比较困难的建议就先不提了,下次考虑写些关于属性相克以及职业平衡性的建议。
这当中还有很多不太合理的建议,希望大家多多指正,有好的建议也不要吝啬,提出来吧!我并不奢望我的建议真的会被游龙采纳,只是把真实的想法写出来而已,毕竟大家都是因为喜欢吞食而走到一起的嘛,而正是因为喜欢才希望它能够更加完美。
2、对于卡前哨的问题(虽然容易引起公愤,但也是却是存在的),没有太好的解决办法,个人意见可以考虑参战前哨的人员平均级别(包括人和宠)不得小于120~150级,这样虽不能完全杜绝,但至少会好一点,而且实现起来也不会有什么难度。
3、关于限制城战中召唤使用的设想:由于游戏设计的原因,四大属性召唤是非常强力的,往往一个召唤就可以决定一场战斗的胜负,但为考虑能让更多的玩家能参与到城战中来,个人考虑可以适当限制在城战期间召唤使用的次数,因为毕竟还有很多玩家是没有能力让召唤满天飞的。如果技术上可行的话,可以限定每个ID最多使用9次召唤(包括人和宠);或者退一步,限定人可以使用3次,每一个宝宝(当然是会召唤的)各可以使用3次,这样一来,可能在一定程度上提高城战的趣味性。
4、对于宝宝阵亡的一些看法:目前的城战中,宠物一旦死亡,本回合就飞了且再也无法出战,个人认为这样会的做法对于城战时的战斗可能会产生一定的负面影响,至少我想不通究竟这样设置有什么意义,因此建议作适当修改:改为本次战斗结束或玩家登出后宠物阵亡,也可以考虑宠物死亡3次后阵亡(这里的死亡是指一次战斗结束或者玩家登出时宠物死亡)。这样能使战斗更激烈一些吧……
最后关于城战有一点自己的看法:城战时守城方应该是占有一定优势的,所以我的建议中有很大一部分都是有利于守城方的,这是我个人出于鼓励大家修城、守城考虑的,而且攻方有2个最大的优势,也就是先手优势(守方绝大多数情况下都是被动的参战的,这很吃亏)和数量优势(攻城方没有人员数量限制,而守城方最多是2个团吧,人数上肯定吃亏),因此整个的平衡性应该并没有太大的破坏。
PS:上面所有的具体数字,都只是瞎写的,没有经过很严密的平衡推算,仅供参考。
好了,关于城战的建议暂时只有这些了,还有一些不成熟的或是实现起来比较困难的建议就先不提了,下次考虑写些关于属性相克以及职业平衡性的建议。
这当中还有很多不太合理的建议,希望大家多多指正,有好的建议也不要吝啬,提出来吧!我并不奢望我的建议真的会被游龙采纳,只是把真实的想法写出来而已,毕竟大家都是因为喜欢吞食而走到一起的嘛,而正是因为喜欢才希望它能够更加完美。